Kreiranje rendera ambijentalne okluzije u Mayi

Sadržaj:

Kreiranje rendera ambijentalne okluzije u Mayi
Kreiranje rendera ambijentalne okluzije u Mayi
Anonim

Ovdje u kutu s gadgetima, recepti nemaju baš puno smisla, ali nam je prije neko veče palo na pamet dok smo iskopavali savjete za kuhanje piletine s limunom paprikom da bismo mogli započeti seriju s drugačijim vrsta recepata za shader recepata.

Cijele “kuharice” su napisane na materijalima i shaderima u Mayi, UDK, 3DS Max, Vray, itd.

To je nešto sa čime mnogi početnici imaju poteškoća i sa dobrim razlogom! Podešavanje niza tajanstvenih parametara kao što su "jačina zrcala" i "difuzna težina" u pokušaju da se imitiraju materijali iz stvarnog svijeta kao što su drvo, staklo, kamen ili keramičke pločice nije lak zadatak.

Pa, evo nas

Počevši od ambijentalne okluzije, počet ćemo uvoditi neke postavke aplikacija za neke uobičajene materijale iz stvarnog svijeta koje je teško utvrditi. Uglavnom ćemo koristiti Mayu u ovoj seriji, iako ćemo možda nekoliko puta skrenuti na Unreal Development Kit. Uzbuđeni smo zbog ove serije i očekujemo da naučimo isto toliko pišući je koliko i vi čitajući je!

Šta je ambijentalna okluzija?

Image
Image

Ne dozvolite da vas ime zavara - ambijentalna okluzija je zapravo prilično jednostavan materijal za izradu, i to je nevjerovatno važan.

Ne samo da se AO koristi (prilično univerzalno) za prikazivanje slika u toku rada, već se često koristi i kao osnovni prolaz u sastavljanju i slikanju tekstura jer pomaže u otkrivanju detalja i "prizemnih" objekata u scena objedinjavanjem senki.

Ambientalna okluzija je oblik materijala za samozasjenjenje, što znači da radi čak i ako nema svjetla u vašoj sceni. U teoriji, to je rudimentarna aproksimacija globalnog osvjetljenja i treba da oponaša način na koji se svjetlost širi po prostoriji ili okruženju.

Ambient occlusion renderi imaju karakterističan izgled “mekih sjenki” sa suptilnim zatamnjivanjem bilo gdje gdje dvije površine dolaze u neposrednu blizinu ili kontakt (uglovi prostorije, donja strana objekata, fini detalji, itd.). Slike ambijentalne okluzije povremeno su se nazivale "renderi od gline" zbog njihove sličnosti sa glinom za modeliranje.

Evo modela koji smo napravili za radionicu prošle godine koji koristi ambijentalnu okluziju da pokaže formu modela (koncept oružja Diega Almazana).

Kreiranje Ambient Occlusion Shadera:

Kreiranje ambijentalnog okluzivnog shadera za osnovne slike napretka je prilično jednostavno i ne zahtijeva UV-zrake, mape tekstura ili osvjetljenje.

Postoji više načina za implementaciju efekta za malo drugačije rezultate, ali onaj koji ćemo ovdje predstaviti je lijep i jednostavan, zahtijeva samo jedan Mental Ray čvor i osnovni Lambert materijal.

Evo kratkog objašnjenja korak po korak.

Otvorite prozor Hypershade i kreirajte novi Lambert materijal

Dajte materijalu ime-obično koristimo nešto poput ambientOcclusion_mat.

Dvaput kliknite na materijal da otvorite njegove atribute materijala. Ovdje ćemo postaviti većinu parametara za shader.

Prema zadanim postavkama, difuzna boja materijala je neutralno siva, ali ne želimo da se naši reflektori izoštre, tako da ćemo zapravo spustiti vrijednost boje prema tamnijem kraju spektra. Koristimo 0, 0,.38 za HSV vrijednost na color atributu, ali ovo je stvar ličnih preferencija.

Sljedeća stvar koju treba da uradimo je da priključimo čvor ambijentalne okluzije u atribut žarenja materijala

Kliknite na kvadratić pored incandescence unos. Ovo će prikazati prozor čvora renderiranja.

Na kartici Mental Ray, kliknite na textures i pronađite mib_amb_occlusion na listi. Kliknite na njega i čvor će se otvoriti u uređivaču atributa na desnoj strani vašeg ekrana.

Trebali biste vidjeti listu atributa - oni koji su nam važni su uzorci, svijetlo/tamno, širenje i maksimalna udaljenost, međutim, jedina stvar koju ćemo promijeniti je broj uzoraka.

U čvoru ambijentalne okluzije, broj uzoraka kontroliše količinu šuma u vašem renderu

Ostavljanje uzoraka na 16 ili 32 će biti relativno zrnasto, dok će povećanje vrijednosti na nešto poput 64 ili 128 izgledati vrlo glatko. 32 uzorka je lijepo za testiranje, ali ako planiramo prikazati sliku, obično ćemo koristiti 64 ili 128.

Probajte nekoliko rendera na različitim nivoima uzorka da osjetite razlike-možda će vam se dopasti zrnasti izgled na donjem kraju spektra.

Evo uporedne slike koju smo napravili korištenjem vanjskog okruženja koje smo modelirali prije nekog vremena, pokazujući razliku između Maya osnovnog rendera i ambijentalnih okluzijskih rendera sa 64 i 128 uzoraka. Vidite koliko bolje slika izgleda sa ambijentalnom okluzijom?

Možete se igrati i sa drugim atributima ako želite:

Svijetlo i tamno kontrolirajte minimalne i maksimalne vrijednosti u vašem renderu. Ako otkrijete da su vam svjetla razbijena ili se sjene zgnječe, možete koristiti ove klizače za kompenzaciju. Spread i maksimalna udaljenost će promijeniti udaljenost pada/okluzije između vaših svjetlosnih i tamnih vrijednosti.

Izvoli! Nadamo se da ste naučili nešto o ambijentalnoj okluziji i kako se ona može koristiti kao lijep materijal za prezentaciju za vaše 3d scene.

Preporučuje se: