Kako su video igre postale utočište za izolovane igrače

Sadržaj:

Kako su video igre postale utočište za izolovane igrače
Kako su video igre postale utočište za izolovane igrače
Anonim

Key Takeaways

  • Istraživanje sugerira jedinstvenost društvenih igara i pandemija je dovela do veze između igranja video igrica i sreće.
  • Video igre su bile odgode od jedinstvene izolacije koju su ljudi iskusili zbog COVID-19.
  • Gameri nastavljaju stvarati zajednicu usred pandemije dok pokušavaju održati ravnotežu sa svojim mentalnim zdravljem.
Image
Image

Desetljećima je konvencionalna mudrost o video igricama bila negativna, ali nova saznanja sugeriraju da su igre postale melem za socijalno izolovane dok se materijalni uslovi nastavljaju rasplitati usred pandemije koronavirusa i neizvjesnosti 2020. godine..

Nova, prva studija Univerziteta u Oksfordu otkrila je da su video igre povezane sa neto povećanjem sreće koju sami procenjuju. Vrijeme provedeno igrajući video igrice je u pozitivnoj korelaciji s blagostanjem, na osnovu podataka o vremenu igranja koje su prikupili istraživači iz matičnih kompanija Animal Crossing i Plants vs. Zombies Nintendo i EA. Što više vremena osoba provede igrajući ove video igrice, kaže studija, više sreće doživljava.

"Drugi oblici masovnih medija kao što su knjige, televizija i filmovi trebaju čitaoce i publiku da suosjećaju sa likovima u njihovim pričama. Nasuprot tome, video igre su više fokusirane na sebe", Lin Zhu, diplomirani student na Univerzitet Albany istražuje video igre i psihologiju, rekao je u intervjuu.

"Bez obzira da li su RPG igre, igre iz trećeg lica ili one poput Animal Crossinga koje omogućavaju igračima da se ponašaju kao oni sami, igrači mogu iskusiti svijet igre direktnije. Drugim riječima, u svijetu igre, možete kontrolirati svoju sudbinu, i na neki način možete biti ono što jeste."

Ako se osjećam jako slabo, simulacijske igre pomažu mi da poboljšam raspoloženje. Naći ću sebe kako bježim od stvarnosti i živim zamjenski kroz svoju igru.

Gaming's Happiness Quotient

Poput nalaza Oksfordske studije, Zhuovo istraživanje se fokusiralo na društvene video igre poput Animal Crossinga i njihovu popularnost tokom početka izolacije nametnute karantenom. Igra je brzo postala rana zvijezda pandemije još u aprilu 2020. sa svojim hirovitim, šarenim svijetom slobodnog lutanja koji je bio virtuelni odmak od sumorne društvene izolacije koju su mnogi ljudi doživljavali na vrhuncu karantina.

U svojoj istraživačkoj studiji, “Psihologija koja stoji iza video igara tokom pandemije COVID-19: studija slučaja Animal Crossing: New Horizons,” Zhu je otkrila jedinstven odnos između publike video igara i njihovog preferiranog medija.

Video igre djeluju kao psihološki motivirani osjećaj sigurnosti tokom pandemije koronavirusa. Gledano kao odlaganje od anksioznosti povezane sa zatvaranjem i izolacijom od ranog izbijanja, prirodna želja ljudi za društvenom interakcijom mogla bi se zadovoljiti putem video igrica na način na koji drugi izvori masovnih medija ne bi mogli.

Podaci istraživanja koje je prikupila istraživačka firma Satellite Internet otkrili su da je 33% gejmera igralo više tokom karantina nego prije. Od onih koji igraju više, skoro svaki četvrti, 23%, reklo je da igra četiri ili više sati dnevno. Dodatnih 30% igra najmanje dva do tri sata dnevno.

Image
Image

Igre sa većim fokusom na međusobnu povezanost-online video igre i naslovi zasnovani na simulaciji-su bile one koje su vjerojatnije bile povezane s povećanjem prijavljene sreće povezane s igranim vremenom. Ovi multilateralni nalazi i dalje dovode u sumnju dugotrajne kulturološke pretpostavke koje su kontinuirano sugerirale da video igre narušavaju dobrobit igrača.

Kako se igrači snalaze

Joyce White je 27-godišnja igračica koja se našla na pogrešnoj strani pandemije koronavirusa. Nezaposlena zbog ekonomske krize uzrokovane blokadom i prekidom u industriji, White je tražila osjećaj normalnosti u svom igračkom životu. To je bila jedina stvar koju je mogla kontrolisati u godini prepunoj ličnih i finansijskih neuspeha i razočaranja.

"Ova pandemija me je sigurno testirala mentalno i emocionalno. Otkrio sam da, iako uživam provoditi vrijeme sam, to može biti i moj najveći neprijatelj. Igre su oduvijek bile način da pobjegnem od stresa dana u svakodnevni život. Živjeti u simulaciji, a ne u stresu od stvarnosti, " rekla je.

"Ako se osjećam veoma slabo, simulacijske igre pomažu mi da poboljšam raspoloženje. Naći ću sebe kako bježim od stvarnosti i živim posredno kroz svoju igru."

White je stvorio prostor za istomišljenike koji se bave problemima mentalnog zdravlja da se okupe i budu svoji dok uživaju u svojoj omiljenoj zabavi. Ona smatra da je ovakva izgradnja zajednice važna ne samo za nju, već i za druge, budući da koronavirus nastavlja da bjesni sa rekordnim oboljenjima već osam mjeseci bez jasnog kraja.

U svijetu igara, možete kontrolirati svoju sudbinu, a možete biti i sami na neki način.

Covid-19 je izazvao blokade u bezbroj jurisdikcija širom zemlje i širom svijeta što je zauzvrat pogoršalo ekonomski pad i rezultiralo usporavanjem rasta ključnih industrija. Kao rezultat toga, ljudi su se našli i socijalno i ekonomski izolovani na način bez presedana.

Kroz moderna tehnološka dostignuća, mnogi od istih ljudi su bili u mogućnosti da se povežu sa prijateljima, porodicama i poznanicima na inovativne načine. Oni poput Whitea pronašli su svoj brend utočišta u igrama.

"Koristim [igranje] kao mehanizam za suočavanje od svoje 9 godine. Mogućnost kontroliranja ishoda nečega pomaže. Nema negativne reakcije moje igre; uvijek postoji opcija za ponovno pokretanje i primanje ishod koji želim", rekao je White.

"Šteta je reći - ali ne mogu ni dana bez svoje igre. Bilo da igram Bitlife na telefonu ili The Sims 4 na laptopu, uvijek postoji igra koja mi zaokupi vrijeme… igranje iskreno me čini sretnim."

Preporučuje se: