Haptic tehnologija koristi vibracije, motore ili druga fizička iskustva kako bi simulirala osjećaj dodira i pružila taktilna iskustva digitalnim proizvodima. Njegova svrha je pružiti bogatija i složenija sučelja i iskustva korisniku tog dijela tehnologije.
Šta znači haptički?
Bez obzira da li ste to znali ili ne, vjerovatno ste koristili haptičku tehnologiju. Pametni telefoni, kontroleri za igre i auto stereo uređaji sa ekranom osjetljivim na dodir, da spomenemo samo neke, svi koriste haptiku kako bi pružili bogatiju, sofisticiraniju i zanimljiviju interakciju korisnika.
Jednostavnije rečeno; koristite haptičku tehnologiju svaki put kada stupite u interakciju s nekim dijelom tehnologije koji pruža neke simulirane fizičke povratne informacije (za razliku od fizičkog prekidača ili dugmeta).
Haptička povratna informacija se sve više koristi za povezivanje virtuelnih iskustava na ekranu sa fizičkim svijetom i učine digitalne interfejse prirodnijim i realističnijim.
Dok je haptika postala sve češća od sredine 2010-ih, tehnologija je prisutna od 1960-ih i doživjela je svoje prve velike upotrebe u arkadnim igrama 1980-ih.
Kako radi Haptic tehnologija
Haptic tehnologija radi kombinovanjem nečega što se dešava u softveru sa odgovarajućim fizičkim iskustvom. Ta fizička iskustva generiraju mnoge različite tehnologije, uključujući instrumente koji stvaraju vibracije, povratne informacije o sili, "tutnjave", udare zraka, pa čak i ultrazvučne zrake koje ne možete čuti, ali možete osjetiti.
Da bismo ovo lakše razumjeli, pogledajmo konkretan primjer. iPhone ima ugrađeni Taptic Engine, Appleov prilagođeni sistem povratnih informacija. Kada uradite nešto u softveru što je povezano sa haptičkim iskustvom, kao što je dugo pritiskanje ekrana ili pritiskanje dugmeta Home, softver pokreće specifičan uzorak vibracije u Taptic Engine-u zbog čega se čini da telefon fizički reaguje na vaš dodir.
Još jedan odličan primjer haptičke povratne informacije je u video igrici vožnje. Ako ste u arkadi ili vaš kontroler konzole ima haptiku, kada vozite izvan ceste, softver za igru pokreće motor povratne informacije sile u vašem kontroleru da se trese i vibrira, simulirajući grubo iskustvo vožnje van puta.
Nekoliko primjera haptičkih upozorenja i dodira
Ovi uređaji imaju neke uobičajene vrste haptičke povratne informacije:
- Apple ekrani i miševi: Apple koristi haptičku povratnu informaciju u svojoj tehnologiji 3D Touch ekrana od iPhonea 6S i njegovih tipki Home od iPhonea 7. Također koristi haptiku u svojoj Magic Mouse i Magic Trackpad.
- Apple Watch obavještenja i pomicanje: Apple Watch koristi haptiku da stvori male "klikove" koji se osjećaju prilikom pomicanja pomoću Digital Crown. Vibracije koje se koriste za upozorenja i upute skretanje po skretanje također koriste haptiku.
- Kontrole arkadnih igara: Jedna od najstarijih široko korišćenih haptika bila je u arkadnoj vožnji i letećim igrama. Proizvođači su koristili haptičku tehnologiju ugrađenu u volan ili letvicu za te igre kako bi simulirali neravne puteve ili isprekidano letenje.
- Kontrolne table: Auto stereo uređaji sa ekranom osetljivim na dodir i drugi interfejsi kontrolne table automobila koriste haptiku da simuliraju iskustvo pritiskanja dugmadi i pomeranja prekidača na starijim vozilima.
- Simulatori letenja: Zaboravite video igre; stvarne mašine koje se koriste za obuku pilota kada nisu u vazduhu koriste haptičku tehnologiju da simuliraju različite uslove letenja.
- Tačpedi za laptop: Ako dodirna tabla vašeg laptopa klikne kada je pritisnete kada je laptop uključen, ali se uopšte ne pomera kada je isključen, koristi haptiku. U tom slučaju, haptički sistem replicira iskustvo klika. Stvarni klik nije haptički jer, po definiciji, haptični simuliraju taktilna iskustva.
- Uređaji za medicinsku obuku: Budući hirurzi i stomatolozi sve više treniraju sa sofisticiranim simulatorima koji uključuju fizičku haptičku povratnu informaciju kako bi obuku učinili bližom radu na stvarnim ljudima.
- Konzole za video igre: Većina modernih konzola za video igre poput PS5 uključuje neke haptičke tehnologije u svojim kontrolerima u obliku vibracija koje pokreću događaji u igri.