Kreiranje animacija za video igre i kreiranje animacija za filmove su dva različita procesa. Dok je film namijenjen za gledanje, video igre se svode na interakciju korisnika. Iz tog razloga, animacija za video igre može biti dugotrajnija. Ako vas zanimaju tehnike animacije, sastavili smo poređenje kako animacija funkcionira u video igrama u odnosu na filmove.
Ukupni nalazi
- Animacije su zasnovane na korisničkim unosima i AI skriptama.
- Zahtijeva osnovno razumijevanje kompjuterskog programiranja.
- Kvalitet zavisi od tehničkih ograničenja sistema igre.
- Animatori kontrolišu šta gledaoci vide u svakom trenutku.
- Nije potrebno programiranje.
- Standardi kvaliteta i očekivanja su veći.
Filmski animatori općenito se drže viših standarda od umjetnika video igara kada je u pitanju nivo detalja koji se očekuje u njihovim umjetničkim djelima. Animatori igara moraju razumjeti kako funkcionišu konzole za video igre i često izmišljaju nove načine da zaobiđu tehnološka ograničenja. Dva posla su različita, ali jedan nije lakši od drugog.
Okruženje: svjetovi video igara su veći
- Igrači kontrolišu šta vide na ekranu.
-
Interaktivni objekti zahtijevaju višestruke animacije.
- Okruženja su međusobno povezana.
- Za pozadinu se mogu koristiti statične slike.
- Animatori ne moraju da brinu o tome šta se dešava van ekrana.
3D okruženja za filmove ne moraju biti kompletna kao 3D okruženja za video igre. U filmovima, animatori se fokusiraju na ono što će biti na ekranu u vidnom polju. Umjesto da modeliraju punu trodimenzionalnu sobu, oni se brinu samo o strani koja je na ekranu.
U 3D video igrama, međutim, okruženja moraju raditi na punom nivou od 360 stepeni. Vrlo rijetko ćete igrati igru u kojoj vaš cjelokupni pogled ili pogled lika iz prvog lica ne obuhvata cijeli raspon pokreta. Filmski animatori takođe ne moraju da prave mnogo zasebnih objekata okoline sa kojima bi igrači mogli da komuniciraju.
U mnogim slučajevima, okruženja video igrica moraju biti međusobno povezana, barem u određenoj mjeri. To je ponekad istina u filmovima (ako su otvorena vrata dio okruženja, nešto bi trebalo biti vidljivo s druge strane vrata). Međutim, postoje načini da to zaobiđete u filmskom okruženju. Na primjer, statična slika se može postaviti u okolinu kako bi se stvorila iluzija da postoji nešto iza vrata. To neće funkcionirati u video igrici, međutim, zbog dopuštene slobode kretanja.
Ograničenja: igre su ograničene hardverom
- Ograničeno hardverskim mogućnostima konzola.
- Potrebno je ponovljeno testiranje kako bi se osiguralo da animacije rade ispravno.
- Vrlo malo tehničkih ograničenja.
- Gledaoci imaju veća očekivanja od animacije u filmovima.
Animatori video igara imaju veliko ograničenje koje filmadžije nemaju: moć rendering engine-a u igraćoj konzoli. Dok se krećete kroz igru, mašina za renderovanje konstantno stvara izlaz na osnovu ugla kamere koja vas prati, podataka o liku i faktora okruženja uključenih u igru. To je skoro kao renderovanje digitalnog izlaza u video kada kreirate animaciju, ali sa jednom ključnom razlikom: digitalni izlaz mora da ide ukorak sa ulazom plejera. Zbog toga mnoge igre imaju različite nivoe detalja modela.
Na primjer, Final Fantasy VII na originalnom PlayStationu ima tri nivoa detalja modela:
- Nisko detaljni, visoko pikselizirani modeli koji se koriste na mapama svijeta.
- Zamršeniji, ali niskokvalitetni modeli koji se koriste u borbenim scenama.
- Visoko detaljni, glatki modeli koji se koriste u neinteraktivnim filmskim scenama.
Modeli koji se mogu igrati su manje detaljni jer PlayStationov mehanizam za renderiranje nema onu vrstu snage koja je potrebna da prikaže pune detalje o likovima i okruženjima na osnovi okvir po kadar, s nepredvidivim promjenama u djeliću sekunde i prilagođavanja. Iako je tehnologija igranja napredovala od 1997. godine, animatori se i dalje oslanjaju na rješenja zbog hardverskih ograničenja.
Ovo ograničenje nije tako očigledno u filmovima. Potpuno detaljni modeli filmova mogu se smanjiti kako bi se izbjeglo evidentiranje 200 sati vremena renderiranja za pet minuta animacije. Filmski animatori rade sa otvorenim vremenskim okvirom. Oni mogu priuštiti da renderuju jedan po jedan kadar kako bi proizveli konačni rezultat.
Animiranje pokreta: AI vs. Scripted Motion
- Pokreti se oslanjaju na korisnički unos.
- Svaki znak i objekat moraju biti pravilno programirani.
- Grafičke greške često su izvan kontrole umjetnika.
- Animatori imaju potpunu kontrolu nad svim pokretima.
- Greške je lakše uhvatiti.
- Nije potrebno znanje programiranja.
Još jedna razlika je količina programiranja koja ide u animaciju video igrica, interaktivnost i renderiranje. Budući da je film namijenjen za gledanje, ali ne i interakciju s njim, inherentno programiranje je orijentirano samo na proizvodnju vidljivih rezultata bez ikakvog unosa od strane korisnika. Modeli ne moraju adekvatno reagirati na podražaje jer ne reagiraju ni na što.
U video igrama, svaku radnju kontroliše korisnik. Sekvence pokreta su programirane kao odgovor na tipke. Objekti u okruženju su programirani da aktiviraju sekvencu pokreta kao odgovor na modele koje kontrolira korisnik. Na primjer, programiranje neprijateljskog modela da izvede sekvencu napada kada je unutar određenog dometa igrača.
Različiti motori umjetne inteligencije (AI) su razvijeni za kontrolu ponašanja likova u igri. Likovi kontrolirani umjetnom inteligencijom sposobni su naučiti i pohranjivati prošlo ponašanje u memoriji igre. Filmski modeli se, s druge strane, kreću i ponašaju samo prema scenariju.
Konačna presuda
Ako se želite probiti u animaciju, potrošit ćete dosta vremena učeći različite softvere i tehnike. Iako je animacija igre tehnički složenija, to ne znači da je filmska animacija lakša jer su standardi kvaliteta često viši. Postoji neki prelaz između obe industrije. Ako počnete s filmskom animacijom, lakše ćete preći na animaciju igara i obrnuto.